Cada generación es distinta. Es por esto que si una marca, medio de comunicación, competición o club quiere seguir captando el interés de los consumidores, la adaptación de su approach para atraer a los más jóvenes es una obligación, especialmente en un contexto en que la Gen Z (nacidos entre 1997 y 2012) y Alpha (nacidos desde 2013) tiene más peso que nunca en las decisiones de compra familiares, según un informe de GWI. De hecho, el 21% de los jóvenes de 12 a 15 años compra por internet cada semana.
Pero, ¿qué interesa y cómo consumen los adultos jóvenes y los adolescentes? El deporte es un interés común de ambas generaciones, que ven a los deportistas o atletas como ejemplos a seguir.
Ambas generaciones han crecido rodeadas de tecnología y estímulos constantes. La aparición de la inteligencia artificial ha tomado por sorpresa a la generación Z, que ve como la Alpha la integrará en su forma de vida más pronto que tarde. En cuanto a elecciones de dispositivos, los niños y adolescentes priorizan el uso de smartphones, tablets y consolas, dejando de lado en gran medida el PC, al contrario que los adultos jóvenes, que continúan utilizándolo de forma usual en su día a día.
Es en el uso de redes sociales donde se encuentran las mayores diferencias de consumo. La generación Z ha crecido utilizando redes como Instagram, TikTok o Snapchat y lo ha integrado como parte de su vida diaria, mientras que el 81% los niños de 8 a 15 años priorizan mantenerse en contacto con sus amigos y familiares de forma online. Por otro lado, en cuanto a su opinión sobre las marcas, están de acuerdo en que prefieren aquellas que representan autenticidad, innovación, honestidad y valentía.
Los videojuegos se mantienen como uno de los principales intereses generales en la población, y la generación Alpha no es ajena a ello. El 77% de los niños de 8 a 11 años son gamers, ya sea en consola, PC, móvil o incluso tablet. Tres de los grandes ganadores en este aspecto han sido Minecraft, Roblox y Epic Games, propietaria de videojuegos como Fortnite o Rocket League, que han aprovechado el boom de estos títulos para generar ingresos a través de microtransacciones y productos temáticos en colaboración con marcas, artistas, clubes e incluso competiciones. En la misma franja de edad, el 25% compra artículos digitales de esta índole dentro del juego. Es decir, tienen cierta autonomía para consumir online.
Algunas marcas deportivas se han lanzado a capturar este público. Adidas ha lanzado varias colecciones de artículos en colaboración con Marvel, Fortnite y Minecraft, incluyendo camisetas, sudaderas y zapatos. Nike no se queda atrás, ya que en 2018 lanzó un modelo especial de su icónica sneaker Air Jordan 1 para celebrar el estreno de la película Spider-Man: Across the Spider-Verse en 2023 y utilizadas por el protagonista principal, Miles Morales.
Y esto no se limita a las marcas. Entre 2021 y 2025, el interés por los deportes ha crecido en un 16% en los jóvenes de 12 a 15 años, y uno de cada cuatro quiere convertirse en deportista profesional cuando sea mayor. Ahí tienen recorrido los clubes de fútbol con la organización de campus anuales, stages y academias donde no solo enseñan a los participantes a mejorar sus habilidades técnicas, sino que también les enseñan el lenguaje y la marca del club y los motivan a cumplir sus ambiciones deportivas.
Cada vez más, se enfocan en el contenido vertical en redes sociales, es decir, Instagram Reels y TikTok. Esta última es su red social favorita para descubrir tendencias e inspiración de productos. Es más, los influencers y creadores generan un nivel de afinidad que impacta directamente en las marcas que la Generación Alpha exige o recomienda a sus padres, según el informe.
Además, el 86% de los niños a partir de los 8 años tienen acceso a un smartphone o tablet, mientras que cerca del 75% ya tiene un móvil propio a los 13 años. Con esto en mente, sus decisiones de marketing y publicaciones en sus canales digitales se basan cada vez más en los intereses de estos jóvenes, que tienen a los jugadores de fútbol como referentes deportivos y sociales.
Si los medios de comunicación quieren mantenerse relevantes, deben adaptarse a los tiempos que corren. La aparición de herramientas de streaming como Twitch o Kick para contenidos largos y redes sociales como TikTok para vídeos cortos les ha permitido conectar y darse a conocer con las nuevas generaciones, que no consumen televisión ni compran el periódico.
¿En qué gastan?
Los alimentos son la categoría principal en la que gastan su dinero de bolsillo (casi el 60% de los niños de 8 a 11 años). Además, al elegir snacks, las recomendaciones de influencers y creadores de contenido tienen mayor relevancia para los jóvenes de 12 a 15 años que los incentivos publicitarios tradicionales, como pegatinas o tarjetas coleccionables.
Sobre Intelligence 2P
Intelligence 2P es la unidad de estrategia e inteligencia de mercado de 2Playbook, cuya plataforma de datos monitoriza en tiempo real el negocio de 60 clubes de LaLiga, Liga F y Primera Federación; 200 clubes de ligas europeas; 22 clubes de ACB y Primera FEB.
La plataforma de datos monitoriza más de 34.000 contratos de patrocinio, de los que 25.000 corresponden al mercado español y más de 8.000 a propiedades deportivas y competiciones internacionales, segmentados por competición, tipología de activos, marcas, categorías de producto y valor económico aproximado de cada acuerdo. Si quieres más información, contacta con nosotros en intelligence@2playbook.com.
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