Electronic Arts (EA) ha pasado de ser una empresa que vendía videojuegos en CD’s a una auténtica compañía de servicios digitales. Hoy, la copia del juego continúa siendo el punto de entrada del consumidor, que en seguida entra en un ecosistema competitivo gamificado que eleva el ticket medio de cada gamer. Y es que el negocio real del desarrollador de videojuegos está en los servicios online y las microtransacciones. En convertir en ingresos -para sí misma, y para sus partners- su capacidad de conectar al deporte tradicional con las nuevas generaciones. Y eso es lo que avala que el fondo saudí PIF, Silver Lake y Affinity Partners hayan pagado 55.000 millones de dólares (46.845 millones de euros) por sacarla de Bolsa.
El 71,5% de los ingresos de EA en el ejercicio fiscal 2025 – que va de abril a marzo - provino de los denominados live services, que incluyen suscripciones y, sobre todo, contenido adicional dentro del juego. El modo Ultimate Team, disponible en franquicias como EA SPORTS FC y Madden NFL, es el motor de esa transformación en un negocio que en total facturó 7.463 millones de dólares (6.356 millones de euros). También cuenta con los juegos de la Fórmula 1, PGA Tour, UFC y la NHL.
En esta modalidad, los jugadores crean y desarrollan su propio equipo a partir de cartas coleccionables de jugadores actuales e históricos. Las cartas se consiguen al sumar victorias, pero también pueden comprarse, lo que reporta a EA ingresos más allá de la venta del juego. Es el denominado net booking, un indicador que mide la tracción comercial real de cada videojuego. Indica cuánto gastan los usuarios dentro del universo NFL Madden o EA Sports FC. La saga de fútbol americano registró más de 1.000 millones de dólares (861 millones de euros) contando las ventas digitales, físicas y de live service (suscripciones, cartas y otros servicios) asociados a este título, según las cuentas del grupo. Fue un juego milmillonario en ventas.
El creciente consumo del gaming ha convertido a EA en un socio estratégico para la industria del deporte. Sus juegos han dejado de ser una simple vía de visibilidad para las ligas y clubes a cambio de una licencia de imagen, y se han transformado en una herramienta fundamental para conectar con las nuevas generaciones, en un momento en que el ocio digital gana terreno frente al deporte en directo. Si en el siglo XX se conocía a los jugadores del fútbol internacional a través de la prensa, hoy el descubrimiento llega a través de las redes sociales y los videojuegos.
De hecho, el 15,6% de las ventas totales en 2025 procedieron de los juegos en el móvil, mientras que la mayoría, el 64,5%, se generaron a través de los juegos en la consola.
La prueba de fuerza llegó con el fin de la relación con la FIFA. EA optó por dejar de pagar más de 100 millones de dólares al año al regulador del fútbol mundial y redirigió esa inversión a adquirir los derechos de clubes, ligas y jugadores. En el último año, “eeactivamos EA SPORTS FC con la implementación de la mayor actualización de servicio en vivo lanzada en FC, lo que contribuyó a unas reservas netas muy superiores a las expectativas para nuestro cuarto trimestre fiscal y a un crecimiento de dos dígitos en la interacción de los jugadores”, explica la empresa en sus cuentas anuales. Se desconoce el número de usuarios, pero la empresa admite que superó sus expectativas.
Hoy, tiene comprometidos más de 1.500 millones de dólares (1.277 millones de euros) en contratos de desarrollo y licencias, un 54% más que en 2019, según las cuentas anuales analizadas por Intelligence 2P, la unidad de estrategia e inteligencia de mercado de 2Playbook. Además, destinó 962 millones de dólares (820 millones de euros) a patrocinio y acciones comerciales y campañas lanzadas con los rate carts con jugadores. A ello fue a parar un 13% de los ingresos totales.
Romper con la FIFA era una apuesta arriesgada, pero la estrategia ha funcionado: EA SPORTS FC ha crecido en usuarios activos, con 25.700 jugadores diarios a través de Steam, y transacciones digitales gracias al músculo de su comunidad y a una estrategia de patrocinio que le ha llevado a hacerse con los title rights de LaLiga, firmar alianzas con la Premier League o la Serie A, y asegurarse que cada año tiene al futbolista joven del momento para su portada. En el marco mental de muchos aficionados jóvenes, el jugador importa tanto o más que el club, y Ultimate Team refuerza esa narrativa: lo importante es poder fichar a tus estrellas favoritas en el ecosistema virtual.
Esa posición de fuerza adquirida por EA se extiende al patrocinio, pues el aumento de horas de juego también se ha traducido en un argumento de venta: el videojuego es una ventana adicional de generación de impactos visuales para los patrocinadores con presencia en la equipación de los equipos, y que en el caso de LaLiga ya supone un retorno de más de 100 millones de euros anuales para todas las marcas, según fuentes conocedoras de esos análisis internos. Y ahí el gigante tecnológico también ha jugado bien sus cartas, vendiendo paquetes de patrocinio para aparecer la U televisiva, conscientes de que se trata de un escaparate tan masivo como segmentado. Es el caso de Intersport y Pepsico, que activa también de jugadores como Leah Williamson y Vicinius Jr.
La valoración bursátil de EA, en torno a 55.000 millones de dólares, se entiende mejor bajo este prisma: no se trata de una desarrolladora tradicional, sino de una empresa de entretenimiento digital que ha convertido el deporte en la puerta de entrada a la llamada next gen. Sus deportes funcionan como plataformas vivas, donde el juego anual es solo la puerta de entrada al ecosistema de gasto. Para millones de jóvenes, la primera toma de contacto con una liga, un club o un jugador no es en un estadio ni en la televisión, sino en la consola o el móvil. Y ahí, EA es el árbitro que dicta las reglas del partido.
Sobre Intelligence 2P
Intelligence 2P es la unidad de estrategia e inteligencia de mercado de 2Playbook, cuya plataforma de datos monitoriza en tiempo real el negocio de 60 clubes de LaLiga, Liga F y Primera Federación; 200 clubes de ligas europeas; 22 clubes de ACB y Primera FEB.
La plataforma de datos monitoriza más de 34.000 contratos de patrocinio, de los que 25.000 corresponden al mercado español y más de 8.000 a propiedades deportivas y competiciones internacionales, segmentados por competición, tipología de activos, marcas, categorías de producto y valor económico aproximado de cada acuerdo. Si quieres más información, contacta con nosotros en intelligence@2playbook.com.