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Riot Games crea un nuevo modelo de reparto para los clubes LoL basado en las ventas digitales

El nuevo sistema de reparto empezó a aplicarse este año en la nueva liga europea de Valorant. El ‘publisher’, que ya admitió grietas profundas en el modelo de negocio competitivo, trata de dar más seguridad en torno a la generación de ingresos.

Team Heretics LEC 2024

Riot Games introduce importantes cambios en el modelo de negocio de su ecosistema profesional de League of Legends. El dueño del videojuego y las competiciones busca reducir la dependencia del patrocinio y para ello apuesta por un modelo de reparto de ingresos similar al que ya implementó en la nueva liga mundial de Valorant este año. Garantizará un mínimo de ingresos más elevado y fía el grueso del reparto a la venta de activos digitales, que admite que son “la primera fuente de ingresos, son más resilientes a turbulencias económicas y tienen un techo más alto que el patrocinio”.

“La realidad hoy es muy diferente de la que era hace unos años. Es el momento de ajustar el ecosistema de LoL y rehacer el modelo de negocio”, admite en una carta abierta John Needham, presidente de esports de Riot Games. “El nuevo modelo es más próximo al que implementamos en las VCT (las ligas de Valorant), con ingresos más predecibles para los equipos y una mejora financiera basada en objetos digitales que los fans pueden utilizar durante sus partidas”. También asegura que “la salud y sostenibilidad de los esports significa que el ecosistema pueda cubrir los costes de Riot, de nuestros equipos profesionales y del resto de stakeholders”.

Riot no desvela el volumen de negocio que genera con sus competiciones, ni su resultado neto. El principal cambio es que el reparto ya no se ceñirá únicamente a los clubes propietarios de plazas en las ligas continentales. Ahora se estirará hasta las ligas regionales en lo que ha denominado como global revenue pool (GRP).

Ahí incluye todos los ingresos generados por el ecosistema digital de LoL Esports y los divide en tres tramos. El primero, un reparto general, que garantiza el 50% de estos ingresos a los clubes de tier 1 (los que tienen plaza en las ligas europeas). El segundo, un 35% va destinado al reparto competitivo, que premiará más a los que mejor rendimiento deportivo logren durante la temporada tanto en ligas domésticas como en eventos internacionales. El último tramo, y esta es la principal novedad, premia la creación de comunidad y fans, y será un 15% del reparto total. Riot premiará a los clubes que mejor desarrollen su marca, promocionen las ligas y las relaciones con el fan.

 

 

“Creemos en un sistema que premie a los equipos por su relación con la liga y que la incentiven desde un ámbito competitivo y de fan engagement”, señala el directivo. “Esto nos pone en una posición de poder crear juntos y ganar juntos, es un modelo de partnership”.

El otro cambio importante es la procedencia de esa nueva bolsa de ingresos. Riot promete no solo un cambio en el reparto, sino ingresos mínimos garantizados más elevados y un salto en su negocio comercial. Ese salto que permitirá ampliar la bolsa de ingresos vendrá de la venta de activos digitales. En Valorant se ha demostrado que la venta de skins de clubes y jugadores para el juego y otros productos digitales tematizados con ligas y clubes es ya la principal fuente de ingresos.

Así lo admite Riot, que señala que “el patrocinio está limitado por inventario, categorías y penetración de mercado. Se ha demostrado que es muy difícil para clubes y marcas desde que las ligas y los equipos operan con sus propios modelos de negocio de patrocinio, que pueden tener intereses diferentes y entrar en conflictos de intereses o derechos con las ligas”. Y apunta: “con el contenido y las ventas digitales reducimos esos conflictos y trabajamos juntos para unificar el crecimiento de la tarta de ingresos”.

De ahí también que se premie a los clubes por incentivar el fan engagement, pues el gasto de los aficionados en estos activos digitales es el pilar sobre el que se asienta el nuevo modelo. También es lo que permitirá que sea compartido. Lo que no explica Riot es qué parte de los ingresos irán a operadores que gestionan ligas regionales, como la LVP en España o Latinoamérica, ni las previsiones estimadas de reparto económico, que permitan a equipos locales predecir la parte del presupuesto que podrán cubrir con este sistema.

 

 

En el modelo actual de LoL los clubes debían pagar un fee de 10 millones de dólares para comprar una plaza en las ligas continentales. Este precio llegó incluso a superar los 30 millones con las últimas operaciones, en las que entraron KOI o Team Heretics, entre otros. A cambio, los clubes recibían un 50% de algunas líneas de ingresos generados por la liga, principalmente del patrocinio y algunos derechos audiovisuales. Este 50% se mantendrá con el nuevo modelo.

“Cuando introdujimos este sistema en aquel momento, aún había un gran acceso al capital y permitía a los equipos generar ingresos para amortizarlo”, asegura Needham. “Con el tiempo, el acceso al capital se fue limitando, las previsiones de crecimiento no se cumplieron, los costes aumentaron y las reservas y la liquidez se secaron”.

Finalmente, Riot también ha introducido espacios adicionales de patrocinio en las retransmisiones y abierto nuevas categorías antes vetadas. También ha modificado el calendario competitivo, garantiza un reparto mínimo de ingresos a los clubes que, matiza, “es significativamente superior al que tenían garantizado antes”, y permitirá diferir los pagos del fee de participación (los 10 millones del valor de la plaza) en varios años.

También ha implementado medidas financieras en ligas regionales para incentivar a los clubes a invertir en sus operaciones y hacerlas más escalables. Se desconocen cuáles son estas medidas y si la Superliga, gestionada por la LVP en España, es una de ellas. La LVP ya había introducido en los años atrás unos requisitos mínimos de participación y diferentes obligaciones financieras.

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