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Antonio Lacasa (GES): “El mayor activo del deporte y los eSports es el mismo, sus aficionados”

El consejero delegado del Global eSports Summit considera que la hibridación entre ambos sectores se ha acelerado a medida que se implantaban nuevos hábitos de consumo y culturales durante el confinamiento.

antonio lacasa ges bn ok

Durante el último año y medio, desde el confinamiento, se ha posicionado a los eSports como uno de los sectores ganadores de la pandemia. El deporte tradicional, si bien tocado, ha demostrado su resiliencia y en otros mercados como Estados Unidos ya ha logrado rebotar. La clave está ahora en cómo hibridar dos mundos que en este período han comenzado a tender puentes, ambos amparados por la necesidad de sustentarse sobre las nuevas tendencias de consumo digital y de encontrar nuevas líneas de negocio.

 

El GES regresa tras un año de parón por la pandemia. ¿Cómo se reconvierte un congreso presencial sin su principal actividad?

Desde la parte del GES en la última edición sabíamos que no se iba a poder llevar a cabo el evento. La incertidumbre era muy grande y empezamos a pivotar a otras acciones. Planteamos el GES TV con un programa televisivo al uso y nos hemos podido desarrollar en este año y medio. También el barómetro de los eSports, pero nunca hacer un evento online, porque no se puede reemplazar la presencialidad por el tipo de evento que hacemos. Cuando se empezó a superar la pandemia nos fijamos una fecha.

 

¿Cómo considera que han evolucionado los eSports en este año y medio de pandemia?

En los eSports en este año y medio de pandemia han cambiado muchas cosas. Su registro temporal es distinto y siempre hacemos la comparativa con los siete años del humano y el de perro. La pandemia ha aumentado el consumo digital y de entretenimiento y de una tipología de ocio general en las plataformas. Ya no solo son los jóvenes, sino el entorno familiar. Ahora el consumo es compartido y está normalizado. Se han suprimido estereotipos y barreras.

 

Ese acercamiento también lo ha realizado el deporte tradicional…

El deporte se tuvo que reconvertir al entorno digital. No podían perder la oportunidad de generar comunicación porque desaparecían. Debían generar ventanas de visibilidad. El acercamiento del deporte a los eSports, que podría haber sido más adelante, en cinco años o poniéndole la horquilla de tiempo que queramos inventar, se ha adelantado.

 

“Los eSports no son deporte, sino competiciones en formato de entretenimiento; el problema es no intentar conocerlo”

 

¿Vamos hacia una mayor hibridación entre deporte tradicional y eSports o no necesariamente?

Sí. Ahora, ¿cuál será el enfoque? Eso hay que descifrar. Los eSports aún arrastran una coyuntura particular, que es el desconocimiento. Eso produce recelo y que se tomen decisiones que a veces no son las más adecuadas. Por otro lado, los eSports no son deporte, sino competiciones en formato de entretenimiento. El problema es no intentar conocerlo y acercarse al sector. Queda mucha labor de evangelización y conocimiento, pero también una labor más empática por parte del deporte. Además, hay un sector del deporte que cree que es una migración de consumo pero no lo es, es nativo. Las nuevas generaciones ya están ancladas en ese tipo de consumo digital. Esa hibridación es una necesidad.

 

¿Influye que en el fútbol también se esté en plena lucha por el control del deporte?

Bueno, al menos creo que se ha entendido que en los eSports sí hay un dueño del balón. Hay un dueño de Fifa o de League of Legends y eso se va entendiendo ya. También que los videojuegos no solo dependen del publisher, sino de la demanda de un producto de consumo. Si la asistencia baja o es casi nula como pasa en deportes minoritarios, el deporte no desaparece. Si las ventas de un juego caen, sí.

 

¿Cuál es el principal punto de encuentro entre eSports y deporte tradicional?

El deporte convencional y los eSports se presentan igual, como equipos o competiciones y su mayor activo es el mismo: es su masa crítica. Si quieres llegar a ellos y monetizarlos tienes que activar, tienes que cuidarlos.

 

¿Cómo va a influir que plataformas como Twitch ya hayan roto la barrera del nicho?

El entertaintment es lo que define a los eSports y en este entorno son cultura. Esta cultura lleva a un entorno de transversalidad total. Consumes un estilo de vida en todos los sentidos, desde la música a la estética, la moda, el arte y todo lo que le rodea. Todas las plataformas que entran en esa competición se diversifican en esos entornos culturales. Al final, como en cualquier otra plataforma mediática en la historia, se fragmentan las audiencias, pero en este caso bajo un paraguas particular de estilo de vida.

 

¿Están los eSports españoles preparados para generar ingresos audiovisuales?

Quien nos iba a decir que pagaríamos por las noticias en internet y los quioscos estarían vacíos. Estamos en el concepto del todo gratis en lo digital y no es así. Esa devaluación será difícil recuperarla, pero está llegando. La batalla está en los contenidos en los eSports. Una cosa es la competición y otra lo que se genera alrededor o fuera de los torneos.

 

¿Ha servido para definir definitivamente los modelos de negocio de cada propiedad?

La asignatura sigue pendiente es la monetización. Los grandes dinamizadores son los equipos, pero requiere un esfuerzo económico tremendo. La tarta de los ingresos del deporte la tenemos clara, pero en los eSports no hay ticketing salvo en competiciones presenciales. Además, está por ver cómo se conforman los derechos audiovisuales y qué llega realmente a los equipos, porque a medida que se reducen las vías de financiación, más dependen del patrocinio.

 

En el barómetro del GES se desprendía optimismo en cuando a la inversión de las marcas.

Es optimista que el 90% de los clubes piensan que crecerá el patrocinio en eSports, pero se hicieron 1.200 entrevistas presenciales y el margen de error era mínimo. Lo curioso es que el aficionado luego recuerda ciertas categorías y por eso están liderando el sector, como las marcas deportivas y las de comida rápida, que son las más recordadas y consumidas.

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