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El Barça ultima su propio equipo de ‘LoL’ en China y lanzará juegos con su marca junto a Tencent

El club blaugrana, a falta de ratificar por la nueva junta directiva, tiene apalabrado participar en la mayor competición de League of Legends en Asia con uno de los equipos existentes, lo que ahorraría 5 millones de la licencia.

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Marc Menchén / Álvaro Carretero

El FC Barcelona lanza su mayor ofensiva en la industria de los eSports. El club blaugrana ha empezado a ejecutar con medidas concretas su alianza con Tencent, en la que el punto más importante es la participación con una franquicia en sus torneos de League of Legends (LoL) en China, según explican fuentes de la industria a 2Playbook. El acuerdo, que se hará oficial próximamente, convierte al Barça en el primer equipo de fútbol que participará directamente en la LPL, considerada la liga profesional de primer nivel de este videojuego en China.

La fórmula escogida por el club para este desembarco en los eSports de China es la del cobranding con uno de los equipos ya existentes, de modo que el Barça se ahorrará los costes propios de la puesta en marcha de la franquicia, como la licencia inicial para poder competir, que está valorada en más de cinco millones de euros. “El equipo elegido se sabrá próximamente; Tencent está ayudando en todo para definir este desembarco”, aseguran.

Las mismas fuentes, al corriente del plan estratégico que se inició hace dos años para el territorio del gaming, añaden que “tienen un plan de negocio para explotar este cobranding mediante contenidos, patrocinios y merchandising para generar nuevos ingresos”. En la actualidad, algunos de estos equipos ya superan ampliamente los diez millones de euros en ingresos.

Esta competición está formada por 17 equipos en su edición de 2021, aunque por ahora no se quiere desvelar cuál de ellos podría empezar a vestir de blaugrana. Las opciones de explotación comercial no son menores, pues el torneo por sí solo ya cuenta con una larga lista de patrocinadores, entre los que figuran Mercedes-Benz, Nike, KFC, Oppo o Intel. La razón no es otra que sus millonarias audiencias, con 8,3 millones de horas consumidas, una media de 23.034 viewers concurrentes y más de 56 millones de visionados de sus partidas durante 2020, según el portal especializado Gamepedia.

El Barça será el primer equipo de fútbol que compita en la LPL 

La entrada en League of Legends supone todo un hito, pues es de largo el videojuego más consumido en términos competitivos. Eso sí, no es la única modalidad ajena al deporte tradicional en la que ha estado presente, pues en 2020 debutó en Hearthstone con el fichaje del jugador francés Martin Prete Zhym, cuyo contrato finalizó en noviembre. Este era un primer paso para crecer en Asia vía deportes electrónicos, pues el continente concentra junto a Europa la mayoría de los 100 millones de gamers registradores de Hearthstone.

El club mantiene su vocación de seguir compitiendo en este videojuego propiedad de Blizzard, basado en cartas coleccionables inspiradas en el universo de Warcraft, así como en Rocket League, inspirado en un partido de fútbol donde los jugadores son camiones y donde también contaban con un equipo para competiciones internacionales. “El objetivo de llegar al público joven de todo el mundo y generar nuevas fuentes de ingresos”, recuerdan en los despachos del Camp Nou.

También se mantiene firme la apuesta por los simuladores de fútbol, donde participan exclusivamente en todas las ediciones de la eFootball PES. La razón no es otra que Konami es el propietario de este histórico videojuego y, a su vez, uno de los principales patrocinadores del Barça, que no participa, por ejemplo, en la eLaLiga Santander organizada junto a EA Sports.

Ahora bien, el proyecto con Tencent trasciende a la escena competitiva, algo que ya empezaba a inferirse cuando el pasado agosto se anunció el acuerdo. Entonces, Dídac Lee, directivo responsable del área digital en el último mandato presidencial, señalaba que, junto al gigante tecnológico, “podremos llegar a muchas más personas, sobre todo a esa gente joven que siente pasión por los eSports y también por el deporte, y conectar ambas culturas”. “La determinación y la inversión que el FC Barcelona ha realizado en los eSports está a la cabeza de la innovación y el desarrollo de esta industria”, apuntaba también entonces Cheng Wu, vicepresidente del gigante tecnológico.

El Barça no tendrá que realizar la inversión inicial al apostar por la fórmula del cobranding

¿En qué se traducirán estas palabras? Junto a la creación del equipo, el plan de activación incluye programas de formación conjuntos para deportistas profesionales de eSports siguiendo la metodología Barça, licenciar la marca Barça para juegos de Tencent con el objetivo de generar ingresos, o la participación del club en los eventos anuales de la compañía china.

“El objetivo del club es ser referente global en el sector, siempre sin entrar en juegos violentos, y es por ello que el salto a ligas como las de League of Legends en un mercado estratégico como China es clave”, enfatizan sobre la importancia del proyecto, que complementa las actividades que el club ya tiene en el país, como el espacio temático y la academia junto a Mission Hills en la isla de Hainan.

Actualmente hay más de 5.000 equipos profesionales de eSports en China y más de 100.000 jugadores reconocidos, aunque solo el 15% ha alcanzado la categoría profesional. Se estima que el país es el principal mercado en número de aficionados, con más de 75 millones a cierre de 2019, y 620 millones de jugadores de videojuegos, según Newzoo, la firma de estudios que el sector toma como referencia. El gasto medio por aficionado ronda los 33 euros.

De hecho, el gigante asiático es el gran dominador de la industria de los eSports, tanto en términos de negocio, como de desarrollo del ecosistema. A falta de conocer cómo ha impactado la Covid-19 sobre la facturación total de equipos y promotores de torneos, la previsión era que el gigante asiático moviera 210 millones de dólares (184 millones de euros) en 2020 únicamente a través de los deportes electrónicos.

China es el gran dominador tanto por volumen de negocio, talento deportivo y desarrollo del ecosistema

Más allá de los ingresos, los eSports se han posicionado como un sector estratégico, incluso para el Gobierno chino. Las autoridades del país declararon la profesión de gamer como oficial hace dos años, un paso clave para la profesionalización del sector en un país donde primero han de ser avaladas por las instituciones. No sólo eso, sino que desde entonces ha sido declarada como “profesión de alta reputación y prestigio”.

Es decir, que, según el sistema del gigante asiático, dedicarse a este segmento de la industria del entretenimiento permite el acceso a mejores viviendas y servicios sociales, por ejemplo. Además, se ha realizado la primera categorización de los gamers en cinco niveles, en función de los torneos que dispute, tipo de videojuego y premios que gane.

Pero el desarrollo del ecosistema no se frena en la iniciativa pública, sino que también tiene recorrido en el ámbito empresarial. La ciudad de Hangzhou tiene previsto levantar 14 complejos especializados en eSports antes de 2022 con una inversión de 15,45 millones de yuanes (cerca de 2 millones de euros).

¿El motivo? La ciudad será la sede de los Juegos Asiáticos ese año, el primero en el que los deportes electrónicos participarán como modalidad de exhibición con opción a medalla, y las autoridades locales aspiran a capitalizar el movimiento y ser “la capital de los eSports”.

Hangzhou alojará los Juegos Asiáticos de 2022, donde los eSports debutarán como deporte de exhibición 

No es el único proyecto que prolifera en materia de estadios. Shanghái invertirá hasta 900 millones de dólares para tener un estadio a la vanguardia del sector, mientras que otras ciudades y compañías trabajan en proyectos de parques temáticos, espacios dedicados y estudios para creación de contenido.

Algunos de estos proyectos, como el del Barça, están secundados por Tencent, uno de los players más relevantes de la industria. La compañía es propietaria de los desarrolladores de los principales juegos: Riot Games (LoL, Wild Rift y Valorant), Supercell (Clash of Clans, Clash Royale) y Epic (Fortnite), entre otras. Los eSports, no obstante, son sólo una de las divisiones de un negocio que también incluye el 20% de Universal Music y otras compañías. 

La idea, en el medio plazo, es poder optar a un modelo similar en Norteamérica, el otro gran mercado competitivo. Así se recoge en el plan estratégico del Barça, en el que se apunta la ambición de “construir una sección líder que permita hacer marca en países como Estados Unidos y China y conectar con nuevas audiencias, especialmente en mercados inmaduros futbolísticamente”.

El proyecto está intrínsecamente vinculado a la ofensiva digital que se anunció el año pasado por parte de Lee, junto al director de marca, Guillem Graell, y el responsable digital, Enric Llopart. Entonces, se anunció el objetivo de triplicar en cinco años la facturación que directamente genera el canal online, incluido ecommerce y ticketing, hasta 300 millones de euros.

Entre los proyectos ya puestos en marcha están el programa de gestión fan relationship management (FRM), con el que se quiere segmentar mejor la oferta de contenidos para cada aficionado en función de su perfil. Además, el año pasado ya entró en marcha BarçaTV+, una plataforma OTT en la que se emite tanto el canal lineal de televisión del club con vídeos bajo demanda y la librería histórica de partidos y documentos que se ha ido confeccionando durante los últimos veinte años. Todo, enfocado para sacar aún más provecho de una fan base formada por más de 400 millones de seguidores en Internet.

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