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España, a por el trono europeo en los eSports: genera el 12% de la facturación del continente

La industria española de deportes electrónicos obtuvo ingresos de 35 millones de euros en 2019, equivalentes a más de una décima parte del negocio en Europa. Alemania sigue a la cabeza del negocio, aunque España es el país con mayor tasa de penetración.

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España sigue en la carrera por conquistar el cetro económico de los eSports en Europa. Los ingresos totales de los deportes electrónicos en el país se situaron en 35 millones de euros en 2019, según la Asociación Española del Videojuego (Aevi), un 30% más que el año anterior. La cifra de negocio es equivalente a más de una décima parte del total de la facturación del sector en Europa, que el año pasado se situaba próxima a los 300 millones de euros.

El crecimiento de España está por encima de la media europea, que registró una variación interanual del 24%, hasta 240 millones de euros en 2018, según el último informe Let’s Play: the European eSports market, publicado por Deloitte. Pese a que aún se desconoce cómo ha impactado la Covid-19 en España y el Viejo Continente, las primeras previsiones apuntan a un retroceso en la facturación, que en términos globales caerá un 0,8%, hasta 950,3 millones de dólares (816,5 millones de euros), según Newzoo.

El impacto, por tanto, será significativo. El 77% de las empresas españolas de eSports declararon antes de la pandemia que preveían crecer en 2020, y un 45% de estas, incluso, esperaba hacerlo por encima de un 20%, según Deloitte. Tras la Covid-19, sólo un 30% mantuvo el objetivo de aumentar su cifra de negocio este año, y apenas un 14% esperaba hacerlo por encima del 20%.

Aun así, España apunta a ser uno de los países más reforzados tras la llegada de la pandemia, al menos, en términos de audiencia y penetración. El número de espectadores se ha incrementado entre un 5% y un 10%, y según Newzoo, un 62% de los nuevos espectadores españoles aseguró que seguiría consumiendo contenidos relacionados con deportes electrónicos en adelante.

“Los eSports han demostrado ser resilientes frente a otras alternativas de entretenimiento, pero ahora es momento de dar un acelerón en cuestiones clave como la innovación en las retransmisiones y los acuerdos con operadores tradicionales”, asegura Javier Moncada, gerente de la industria de medios y entretenimiento de Deloitte.

Sólo un 30% de las empresas de eSports aseguraron que crecerán en 2020 tras la Covid-19

Otro de los puntos a favor de España es que un 36% de su audiencia son mujeres, muy por encima de los países de su entorno. Además, es el país que presenta el porcentaje más elevado de espectadores de eSports de Europa. Más de un 23% de las personas vieron en 2018 contenidos de deportes electrónicos de forma habitual, por encima de países como Alemania (11%), Francia (14%), Polonia (15%) y Reino Unido (10%). Esto se debe a “una mayor adopción de las tendencias digitales”, según la consultora.

A pesar de contar con la mayor tasa de penetración y las audiencias más fidelizadas, España aún está lejos de alcanzar a Alemania como punta de lanza de los eSports. El país germano ha trabajado durante los últimos años en la profesionalización de sus estructuras y cuenta con un mayor apoyo institucional, lo que ha favorecido que los grandes clubes, publishers y competiciones, como G2 (originalmente español), Riot Games y la ESL, instalen su sede europea en Berlín y otras ciudades.

Desde Alemania se gestionan las principales competiciones continentales y se pilotan algunas filiales territoriales de las organizaciones. Además, fue de los primeros países en lograr que las entidades de deporte profesional iniciaran la transición, sumando players clave para la diversificación del nicho de audiencias y de patrocinios.

A favor de España, no obstante, juega la alianza entre Mediapro a través de la LVP y U-Beat, Orange y Riot Games, una de las más sólidas del continente y el modelo a replicar por el resto de filiales del publisher. Gran parte de sus directivos, además, ocupan hoy cargos de relevancia en Europa, como Alberto Guerrero en Riot o Sergi Mesonero en Isfe.

Los principales clubes, además, han logrado cerrar acuerdos de patrocinio con las grandes multinacionales y elevar su capital con rondas de financiación superiores a los dos millones de euros, como es el caso de Giants Gaming y Cream eSports. MAD Lions, incluso, ha logrado entrar en la LEC tras ser comprado por Overactive Media y otros como Riders y Giants pugnan por entrar, previo pago de un canon superior a los 10 millones de euros. Todos ellos indicios de la segunda ola dentro del sector y el margen de crecimiento que aún queda a los eSports.

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