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Una crisis digitalizada: las cinco macrotendencias que marcarán la industria deportiva tras la Covid

La democratización de la tecnología, las nuevas formas de consumo audiovisual, la importancia del ‘big data’ y los datos vinculados a la salud o el auge de nuevos negocios como el ‘blockchain’ han llegado para cambiar la sociedad y el deporte.

formula 1 digital

“La digitalización acelerada es irreversible e imparable, ha llegado para quedarse”. Así arranca la última edición del informe Sociedad Digital en España, que elabora cada año la Fundación Telefónica. En él se toma el pulso a la salud digital del país, aletargado en los últimos años hasta la llegada de la Covid-19, que trajo consigo el gran reto de asumir grandes cambios tecnológicos y digitales en tiempo récord y para todos los segmentos de población.

Del informe se desprenden diferentes macrotendencias que tendrán un notable impacto en el deporte y las formas de consumirlo y practicarlo. Destacan cinco: la propia digitalización como columna vertebral, los cambios en los hábitos de la audiencia, la irrupción de nuevas plataformas y formas de entretenimiento, la preocupación por la salud y el uso del big data y otras nuevas herramientas como el blockchain.

 

Digitalización acelerada

“En las primeras semanas de confinamiento, avanzamos en el uso de la tecnología el equivalente a un lustro en condiciones normales”, destaca el informe, donde también se indica que “la crisis (sanitaria) ha sido la solución a la propia crisis (digital)”. La digitalización se ha convertido en la palanca fundamental de la sociedad y de la industria deportiva, que no puede quedarse de nuevo atrás.

Una de las cosas positivas que ha dejado la pandemia ha sido la democratización de la tecnología, ya que sin poder salir de casa hubo una excesiva dependencia de su uso. Sectores de la población hasta entonces reacios comenzaron a integrarla en su rutina y las empresas se adaptaron para trabajar en la era digital, desde los gimnasios, hasta clubes y cadenas de retail.

Se estima que su potencial permitiría aumentar el producto interior bruto (PIB) entre 1,5 y 2,5 puntos porcentuales al año hasta 2025 e incrementar la productividad de las pymes entre un 15% y un 25%, según los datos recopilados por Telefónica.

Se ha democratizado el acceso a la tecnología y eso abre nuevas oportunidades

OTT vs televisión lineal

Otra consecuencia que trajo la Covid-19 fue la fuerte caída de los ingresos por publicidad, que es la fuente de financiación principal de gran parte del sector audiovisual, en especial, de las televisiones lineales en abierto. Es el caso de España, la Comisión Nacional para los Mercados y la Competencia (Cnmc) tasó en un 45% la reducción en el segundo trimestre de 2020.

“Igualmente impactante fue la supresión de los contenidos en directo y, muy especialmente, de las retransmisiones deportivas, un factor tradicional en la guerra por las audiencias”, se indica en el documento. “Todo ello parece indicar que la televisión lineal tradicional en abierto ha sido la gran perdedora de la pandemia, y que en cambio las plataformas OTT basadas en el pago por suscripción, como Netflix o Amazon Prime, han resultado las triunfadoras”.

El análisis, sin embargo, es más complejo. Los meses de confinamiento dispararon la demanda en estas plataformas, que incluso vivieron el nacimiento de Disney+ y de otras como Apple TV+, Peacock y HBO Max en Estados Unidos. Su principal forma de aumentar ingresos es aumentando el número de suscriptores y se enfrentan a un mercado cada vez más competitivo y con más agentes, “por lo que conseguir un cliente nuevo requiere de un esfuerzo financiero significativo para tener una oferta de contenidos realmente diferenciadora y atractiva”.

En España, a mediados de 2020, el total de abonados a la televisión de pago alcanzó la cifra de 7,9 millones, y la tecnología que concentra más usuarios es la televisión por IP, con 4,7 millones de abonados. El número de suscriptores a plataformas de audiovisual OTT crece con rapidez si bien, “al no ofrecer estas empresas datos reales y actualizados sobre el particular, no es posible conocer su verdadera magnitud en el mercado español”, se explica.

Lo más preocupante, sin embargo, fue “el frenazo que experimentó como actividad económica”, puesto que en todo el mundo resultaron canceladas las ligas y competiciones, y hasta los Juegos Olímpicos. “En parte se ha intentado que los deportes en formato electrónico llenasen el vacío que dejó el deporte clásico durante el confinamiento estricto, sustituyendo la oferta destinada al aficionado”.

Más operadores y más competencia para un modelo que vive de los ingresos por suscripción

eSports y nuevas plataformas

La falta de deporte real ha provocado un aumento de la atención dedicada a los eSports, de forma que en España se llegó a incrementar hasta un 70 % el tiempo dedicado a ver deportes electrónicos tras declararse la crisis sanitaria, el mayor aumento entre los países europeos. La pandemia, además, “ha amplificado la importancia de Twitch, incluso fuera del entorno del videojuego”, destaca Telefónica.

El Real Madrid, LaLiga y cada vez más propiedades deportivas han abierto un canal en la plataforma crear contenidos. Twitch llegó a superar todos los récords de tráfico durante esta crisis y alcanzó en el primer trimestre del año los 3.000 millones de horas vistas de contenido, el triple que YouTube y seis veces más que Facebook.

El aumento del consumo no ha librado a los eSports de recibir el impacto de la crisis. La retirada por tiempo prolongado de los patrocinadores ha podido poner en cuestión la misma supervivencia de los eSports como modelo de negocio”, se destaca.

 

Salud y wearables

La cuarta tendencia es la analítica de datos relacionados con el cuidado de la salud y su explotación mediante inteligencia artificial. En este sentido, hay que considerar que los datos de salud tienen un alto valor, y a pesar de que su utilización puede traer grandes beneficios en el bienestar de las personas, “hay que prevenir que se produzcan abusos por parte de terceros que conduzcan a pérdidas de libertades, discriminación u otros daños relativos a la situación personal de los ciudadanos, como indica la Agencia Española de Protección de Datos”.

La preocupación por la salud y su traslado a las nuevas tecnologías también ha disparado la venta de los principales fabricantes de wearables que mezclan salud y deporte. Incluso Apple ha entrado a competir en este segmento. “Es otro campo en abierto crecimiento, desde aplicaciones para perder peso o de vigilancia y seguimiento de la actividad deportiva hasta otras que apoyan para sobrellevar enfermedades”, se indica en el informe.

El big data aplicado a la salud es una cuestión clave e igualmente sensible 

Blockchain aplicado al deporte

“Las principales barreras externas que encuentra la empresa española para introducir inteligencia artificial son la gran cantidad de datos necesaria para entrenar los algoritmos de machine learning actuales, las insuficientes ayudas públicas para acometer inversiones y la necesidad de disponer de un marco legal adecuado”, se subraya. Las barreras internas son el elevado coste de la implantación y la falta de personal formado para trabajar con esta tecnología, tanto dentro de las plantillas como en el mercado laboral.

Las organizaciones deportivas han comenzado a explorar este tipo de nuevas tecnologías a través de los NFT, de criptomonedas y de experiencias y nuevos activos digitales pensados bajo el paraguas de acercarse al aficionado global. Por ahora, se encuentran en una fase temprana de integración en el mercado, pero en una rápida expansión.

La consultora PwC establece que para el año 2030 el blockchain habrá producido un aumento del PIB español de 24.000 millones de dólares y habrá creado un total de 227.000 puestos de trabajo. A pesar de esas perspectivas tan positivas, “su implantación es todavía incipiente en España: tan solo una de cada diez empresas tiene proyectos en este campo, ya sean en fase piloto o en fase de producción”, según los datos del ICEX y Ametic.

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