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España y los simuladores deportivos, entre los ‘tractores’ del crecimiento de los eSports en Europa

Los deportes electrónicos tienen una tasa de penetración del 49% en el mercado español, similar a Italia y solo por detrás de Polonia. El 9% se reconocen aficionados ‘hardcore’ y el 40% se reparten entre consumidores ocasionales y regulares.

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España se ha convertido en uno de los grandes bastiones del consumo de eSports en Europa. Y así continúa siendo en 2021, que consolida al país como el tercero con mayor índice de penetración del sector en Europa, solo por detrás de Polonia y a la par de Italia. En total, el 49% de los encuestados consume deportes electrónicos en el país, según el último informe Let’s Play, elaborado por Deloitte.

De los aficionados que consumen eSports, sólo el 9% se reconoce como consumidor hardcore, igual que en Polonia e Italia y muy por encima de otros mercados como Francia, Alemania o Reino Unido. El 40% restante se reparte entre consumidores ocasionales y recurrentes (18% y 22%, respectivamente).

En cuanto a la distribución por edad, Deloitte no ofrece datos segmentados por mercados, pero sí a nivel europeo. Los millennials, de entre 26 y 40 años, son los más presentes tanto entre consumidores hardcore, regulares u ocasionales. Sin embargo, hay diferencias en otros grupos demográficos. Cuanto más fidelizado está el aficionado, más joven es, y así se ejemplifica con el consumo en la generación Z, que aumenta del 25% en ocasionales al 27% en hardcore.

“El consumidor está explorando cada vez más ofertas, desde los streamings en directo, el vídeo bajo demanda, la televisión de pago o los eventos en vivo, y cualquiera de esos canales tiene legitimidad, con la particularidad de que el consumo online seguirá actuando como el guardián de los contenidos de eSports”, se indica en el informe.

España es el tercer país con más consumo de eSports tras Polonia y casi a la par que Italia

En cuanto a los canales utilizados, YouTube aún se impone a Twitch en consumo, aunque apenas por un punto, del 43% al 42%, respectivamente. El tercer lugar es para Facebook Gaming, que se queda con un 24% del mercado. Sin embargo, el canal que más se utiliza en consumo total, y no por índice de penetración, es Twitch, con un 51% frente al 42% de YouTube.

Los videojuegos más consumidos volvieron a ser los shooters. Los simuladores deportivos demuestran su tendencia al alza aupándose al segundo escalón, por encima de los de carreras de motor y los battle royale, juegos multijugador y de rol. Por juegos, Fifa y League of Legends mantienen su reinado, mientras que Call of Duty desbanca a Fortnite en el pódium. Valorant, por el contrario, se ve como uno de los que más potencial presenta.

Sin embargo, el estudio advierte: “No hay un único consumidor de eSports, sus preferencias son muy diversas y no hay un claro motivo diferenciado”. Eso también dificulta la monetización de los aficionados. “El abundante contenido gratis hace que sea muy complicado convertirlo a monetizable y el potencial de ingresos directos como el ticketing, los abonos o el contenido premium aún son líneas de negocio minoritarias”, se explica.

Ahí debe aparecer de nuevo una línea crucial: la organización de eventos. “Es difícil predecir en estas circunstancias qué peso tendrán, pero basado en predicciones y combinación de recuperación, los eventos mejorarán al final de 2021, porque los patrocinadores los buscan y representan una oportunidad de exposición única para las marcas y los aficionados”.

Finalmente, Deloitte aprecia varias tendencias que marcarán el futuro a corto plazo. La principal pasa por “la necesidad de alimentar sus plataformas constantemente al máximo nivel para mantener la calidad del producto y el interés, así como atraer socios y stakeholders que puedan aportar más valor a su acuerdo”.

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