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Los ‘gamers’ cambian las reglas del juego: ¿Cómo conectan las marcas con ellos?

Cerca de 400 millones de jóvenes en todo el mundo son considerados ‘gamers’. Un grupo relativamente joven que cambia la manera de entender la publicidad: el año pasado el 66% compraron algún producto anunciado en esports.

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Àlex Penalba

Los gamers se posicionan como el nuevo mercado al alza pese a que el seguimiento de los esports no ha mantenido el interés que consiguió durante la pandemia. Este grupo está compuesto por 400 millones de jóvenes a nivel mundial, o lo que es lo mismo, un 20% de la población de entre 13 y 30 años (generación alpha y Z). Es un público comprometido e influenciable por las marcas. De hecho, el 66% de ellos compraron algún producto anunciado en alguna competición de esports, según el estudio The Esports Generation: Who They Are & Why They Spend, sobre una muestra de 8.000 jóvenes.

El término gamer vagamente incluye a cualquier persona que juega a videojuegos. Pero, ¿cómo es este público? El 71% de los gamers consume contenido gaming de cualquier tipo y el 66% mira asiduamente streamings de videojuegos, es decir, ve a otra persona jugar en directo.

El 21% asiste con asiduidad a eventos .Es más: de media, cada fan del gaming asiste a un evento en directo una vez cada 9 meses. En general, es una comunidad invierte en sus gustos o hobbies principales. Debido a su nativismo digital les es fácil rodearse de contenido online similar. Además, el 33% consume podcasts relacionados con los videojuegos. 

Por ello, es un segmento de mercado que entiende lo que se le anuncia. Según este estudio elaborado por ESL FACEIT Group, Hero Sports y Niko Partners, el 85% de las personas encuestadas afirman que retienen y se fijan en los anunciantes de esports. Además, el 74% dice que estos anuncios han llegado a influir en sus comportamientos a la hora de comprar, mostrando lo implicados que están realmente en la comunidad.

El 85% retienen y se fijan en los anunciantes durante los esports 

La efectividad de las campañas publicitarias en estos eventos es clave, porque demuestra lo que influye en quién la percibe. El 66% de los encuestados admite haber comprado alguna ocasión algún producto que haya sido patrocinado por un evento o en una colaboración con un equipo de esports o un jugador. En el último año, el 33% ha adquirido comida o bebida anunciada durante una competición de deportes electrónicos.Otro 33% ha comprado aparatos electrónicos y el 32% productos de moda que se han anunciado en contenidos de gaming publicado en redes sociales y otras plataformas vinculadas a este sector. Más de uno de cada cuatro encuestados ha comprado objetos coleccionables y el 17% ha optado por productos de belleza o maquillaje.

En el ecosistema español de los esports, 68 marcas tienen activo algún acuerdo de patrocinio con un club o competición, y suman 88 acuerdos en vigor. Todas ellas son marcas de gran consumo, distribución o cadenas de restauración, como MediaMarkt, que suma 5 acuerdos, o KitKat  y Domino’s Pizza, con tres contratos. También destacan algunas telecos, como Movistar o Fibra Valencia, según los datos de Intelligence 2P, la unidad de estrategia e inteligencia de mercado de 2Playbook.

El 66% de los gamers compró por lo menos un objeto anunciado en los esports

La realidad es que al usuario gamer le interesa algo más que los videojuegos. El 48% de los encuestados escucha música, el 37% consume programas de televisión o series de algún tipo y el 36% practica deporte de la manera más tradicional. Pero, además, es una comunidad que está dispuesta a pagar por ello: más de la mitad de los oyentes de música y de los espectadores de televisión y series en streaming pagan suscripciones mensuales. 

El CEO de ESL FACEIT Group, Nicolo Maisto, asegura que “hace único a este mercado no es su alcance, sino el profundo compromiso que hay entre fans, jugadores, equipos y eventos… No son espectadores pasivos, crean oportunidades para marcas para mostrarse auténticas y establecer conexiones significativas con la audiencia”. 

Más allá del volumen de usuarios, el reto para las marcas radica en la forma de aterrizar en este ecosistema. El gaming se ha consolidado como un canal de activación publicitaria que trasciende el sector tecnológico, integrándose en el día a día de un consumidor que exige autenticidad. Las compañías que sepan leer estos códigos y establecer conexiones orgánicas no solo ganarán visibilidad, sino que habrán asegurado una lealtad a largo plazo en una generación clave para el futuro del consumo.


Sobre Intelligence 2P  

Intelligence 2P es la unidad de estrategia e inteligencia de mercado de 2Playbook, cuya plataforma de datos monitoriza en tiempo real el negocio de medio centenar de cadenas de gimnasios, para analizar y comparar el rendimiento anual de las compañías en sus distintas líneas de actividad.

La plataforma incluye un geolocalizador con más de 16.000 centros deportivos en España, Portugal, Italia y Francia, categorizados por cadena, ubicación, segmento de negocio, servicios y precios. Si quieres más información, contacta con nosotros en intelligence@2playbook.com.

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