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Inmersión total, realidades mixtas y más datos: así será ver un partido de fútbol en 2030

Las retransmisiones pasarán por un mayor concepto de socialización sin separar pantallas, así como por una personalización casi total de la experiencia. Desde la selección de las cámaras, hasta las repeticiones y las estadísticas en vivo.

Año 2030 cómo será ver un partido de fútbol

La evolución de la tecnología ha dejado impensables avances hace apenas unas décadas. Externalizar el teléfono fijo para llevarlo siempre encima fue el primer paso de las múltiples revoluciones que vendrían después. Pero para que la mayoría de estas innovaciones se abran paso entre el gran público primero deben pasar por procesos que abaraten su coste, expandan su penetración en el mercado y la hagan accesibles a industrias clave, como la del entretenimiento. Plantear cómo ver un evento deportivo en 2030 suena futurista, pero la realidad es que es algo que se trabaja desde hace años. Así se comprueba en el último capítulo de la serie de reportajes sobre el futuro audiovisual de la industria del deporte, elaborado por 2Playbook con el patrocinio de Mediapro.

A la hora de realizar innovaciones no sirve aplicar una perspectiva cortoplacista, pues al ritmo al que gira la evolución tecnológica amenazaría con dejarlo obsoleto en apenas un par de años. Los gigantes de la industria aplican un juego de luces cortas y largas. Las primeras, para resolver los retos más inmediatos, como la fragmentación del consumo audiovisual y la necesidad de conectar con las generaciones más jóvenes y con aficionados en el otro lado del planeta. Las luces largas alumbran el camino a largo plazo y dan más dimensión a los proyectos con el objetivo de rentabilizar las grandes inversiones que conlleva situarse en la vanguardia tecnológica.

Pero para plantear respuestas a estos retos primero hay que definir unos pilares sobre los que construir. Diego Fuentes, marketing y derechos digitales de MEDIAPRO, los clasifica en cuatro ejes: “Mayor inmersión para permitir al aficionado vivir el partido lo más dentro posible; personalización de la señal para adaptarlo mejor a sus gustos; integración natural del data del partido; y socialización”. Desde el grupo audiovisual han ido integrando paulatinamente gran parte de estos avances, como demuestra la cámara de cine en los partidos de LaLiga, la selección multicámara en las retransmisiones, o el servicio de estadísticas en tiempo real.

Para ello van a ser claves los avances en inteligencia artificial, que permitirán automatizar gran parte de estos procesos. La IA empieza a tener un rol destacado en el deporte. Soluciones como Automatic TV han permitido que entidades deportivas amateur y semiprofesionales reduzcan el presupuesto necesario para disponer de una producción de nivel y puedan emitir todos sus partidos, cuando hasta entonces únicamente dependían de las televisiones tradicionales. La producción ya está integrando nuevos formatos para adaptar las retransmisiones y MEDIAPRO, de hecho, abrirá cuatro centros de producción virtual en Barcelona, Madrid, Nueva York y Miami para adelantarse a los cambios que se esperan en los próximos años.

El motor que mueva estos avances, no obstante, será la socialización. Así explicaba Jennifer Chun, vicepresidenta ejecutiva y directora de contenidos de patrocinios de la NBA, la reciente renovación de su acuerdo con Meta: “Nos da una forma más inmersiva e innovadora de vivir la NBA, nuevas posibilidades de que los aficionados vayan virtualmente a los partidos e interactúen entre ellos”. En la misma línea apunta Fuentes: “Además de una señal y contenido de la máxima calidad, el aficionado demanda una inmersión total que le permita estar en el evento sin moverse del sofá, controlarlo sin ser realizador y poder influir en el relato y todo con un componente social que le permita ser parte de una comunidad que interactúa en tiempo real”.

Estadio infinito, realidades mixtas y… ¿dónde quedan las redes sociales?

Peter Hutton, exdirector de deportes y patrocinio de Meta, subraya que “la experiencia de los fans siempre es más relevante cuando es compartida con más gente”. “Por eso la gente juega a videojuegos o entrena junta, o va a los estadios: perseguimos la sensación de no ser nosotros solos los que estamos haciendo algo”. Es ahí donde se enmarcan nuevas tecnologías de realidad virtual o aumentada, que ya están entrando en el deporte.

Su desarrollo aún se encuentra en una fase inicial, y aún necesita de más avances en el hardware (los dispositivos que dan acceso, como un móvil o unas gafas de realidad virtual). Se espera un punto de inflexión en los próximos años, que llegará cuando se mezclen de forma natural la socialización y la inmersión funcionen como uno solo, algo que trata de anticipar el metaverso. LaLiga, por ejemplo, ya ha utilizado los gráficos de realidad aumentada en sus retransmisiones, y gigantes de la publicidad como Nike o Lego la han empleado con campañas en edificios históricos de Tokio o París.

“Aunque aún están en proceso de maduración, en un medio plazo estarán totalmente integradas con las retransmisiones”, asegura Fuentes. “En los próximos años podremos comprar una entrada para vivir desde nuestro sofá un Clásico o una Superbowl como si estuviéramos en el propio estadio”. Meta, a través de Xtadium, aspira a construir la plataforma desde la que se pueda viajar de un evento deportivo a otro sin salir de su metaverso, un nuevo Google al que se entraría a través de sus gafas Oculus, en lugar de a través de una pantalla de smartphone u ordenador.

Este concepto abre múltiples posibilidades para conectar con aficionados globales. También a la hora de targetizar campañas publicitarias y crear nuevos activos digitales que impulsen el negocio de las propiedades deportivas. Ahora bien, también deja otras preguntas a resolver. La principal, si al perder el componente de experiencia exclusiva que hoy tiene ir a un estadio o a un concierto, no se devaluará el precio de la experiencia.

Otro de los puntos calientes será determinar el rol de las redes sociales. En la última década se han consolidado como una segunda pantalla al directo. En los últimos años han dado un giro más y la creación de contenidos ha alcanzado un nivel al mismo grado de importancia que el propio directo para conectar con otros perfiles de aficionados. Pero con las nuevas tecnologías inmersivas, el objetivo es concentrar toda la actividad del fan en el mismo lugar, lo que obligará a las plataformas de interacción social a integrarse en dichos espacios o evolucionar hasta encontrar nuevas utilidades en estos ecosistemas digitales. Shou Chew, consejero delegado de TikTok, aún se mostraba escéptico, y hace un mes aseguró que “aún es pronto para ver si las realidades mixtas serán ampliamente integradas o no”.

Peter Moore, exconsejero delegado del Liverpool FC y ahora alto ejecutivo en una tecnológica, sí es más optimista: “He visto a las tecnologías audiovisuales avanzar muy despacio, pero en este escenario, en el que ya estamos todos en entornos digitales todo el tiempo conectados, es solo cuestión de tiempo”.

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