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LaLiga reordena el área digital tras la salida del responsable de eSports y ‘apps’

Daniel Vicente ha abandonado la competición después de once años. Sus funciones han sido asumidas por Jaume Pons, al frente de canales y contenido digital, mientras que Olivia Archanco lleva clientes. El director del área continúa siendo Alfredo Bermejo.

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Cambios en la segunda línea ejecutiva de LaLiga. La gestora del fútbol profesional ha reordenado el departamento de estrategia digital, que pasará de tres a dos áreas de actividad dirigidas por Alfredo Bermejo desde 2017. La modificación del organigrama se produce tras la salida de Daniel Vicente, que abandonó hace un mes el cargo de responsable de eSports y apps, según explican fuentes de la organización a 2Playbook.

Las funciones de Vicente serán asumidas por Jaume Pons, que pasa de responsabilizarse de redes sociales a hacerlo de todos los canales y contenido digital. Olivia Archanco se mantendrá al frente de las relaciones con los clientes de la competición en este ámbito. “Es una posición que se amortiza”, aclaran fuentes cercanas a la entidad que preside Javier Tebas.

Vicente entró en LaLiga en 2009, y desde entonces fue sumando atribuciones hasta que en 2017 ascendió a responsable de eSports, mobile y gaming. En esta etapa, ha sido una de las personas importantes en la creación del ecosistema de aplicaciones móviles del fútbol español.

Tebas quiso dar un aceleró a esta actividad hace tres años, con una de las primeras grandes reorganizaciones del comité de dirección. Entre los fichajes de ese momento estaba Bermejo, que aterrizaba después de tres años gestionando alianzas en Facebook y una carrera de siete años en el Real Madrid encargado de clientes internacionales. Desde entonces, el crecimiento ha sido exponencial.

“Una de las grandes apuestas de LaLiga en el mundo digital es la creación de aplicaciones y juegos que aporten valor al fan, y sean capaces de atraer a otro tipo de audiencias para crear una comunidad mayor”, señala en su memoria anual la gestora del fútbol profesional, sobre un universo en el que ha superado los 100 millones de descargas con juegos como LaLiga Fantasy o Head Football.

La competición también superó la barrera de los 100 millones de seguidores en redes sociales a principios de 2020, con presencia en doce plataformas y quince idiomas distintos. Se trata de un fuerte incremento en comparación con 2013-2014, cuando apenas sumaba 3,9 millones de followers, gracias a una tendencia por la que gana 47.000 nuevos seguidores al día.

En la actualidad, LaLiga tiene abiertos 22 perfiles en Facebook, Twitter, Instagram, YouTube y TikTok; las chinas Weibo, WeChat, Douyin y Toutiao; las rusas OK, VK, y Line en Japón, Tailandia e Indonesia.

 

Un socio financiero para todo el negocio digital

El departamento liderado por Bermejo se encarga especialmente de todo el negocio más bien vinculado a la generación de contenidos y productos de fan engagement, mientras que el departamento de tecnología dirigido por José Carlos Franco es el que agrupa todas las soluciones con las que LaLiga considera que puede obtener un extra de ingresos licenciándolas a terceros.

El proyecto se encuentra en una fase muy inicial y quienes lo conocen prefieren hablar de “estudiar” más que “negociar”. Eso sí, la idea está muy clara: dar con un socio financiero que permita acelerar la generación de ingresos a partir de un ecosistema de servicios tecnológicos al que se le viene dando forma desde 2015, como ya adelantó 2Playbook. Desde entonces, y según se recoge en las cuentas anuales de la competición en 2019-2020, la inversión de LaLiga en aplicaciones informáticas suma ya más de 25,7 millones de euros.

Laa operación incluiría desde las aplicaciones informáticas internas como las de control económico; la plataforma digital que le ha desarrollado con Microsoft para el uso del big data; Mediacoach, una herramienta de análisis técnico creada con Mediapro, o Marauder, un sistema informático, que analiza al momento todos los contenidos que se publican en Internet y que pueden suponer una infracción de la propiedad intelectual, gracias a que su base de datos se alimenta con todos los fotogramas de un partido. También se contempla que la tecnología desarrollada para crear LaLiga Sports TV pueda licenciarse a terceros.

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