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La LVP pacta con los clubes el cierre de su liga de CS:GO y deja en solitario a la ESL Masters

La gestora alemana será la única que continúe con una liga profesional del videojuego de Valve en España. Hace un año, los clubes ya decidieron cerrar la liga que crearon por la pérdida de audiencias y falta de retorno. La LVP se concentrará en Valorant.

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El CS:GO continúa perdiendo fuelle en España, al menos en términos de competición profesional y al tiempo que Valorant gana terreno. Un año después de que los clubes pusieran fin a su propia liga de este videojuego, es la LVP la que ha decidido echar el cierre a la Unity Cup, según ha podido saber 2Playbook. De esta forma, la ESL Masters se quedará como la única competición con vocación profesional que da acceso a un torneo internacional, a expensas de definir los clasificatorios a Blast Premiere.

“La decisión se ha hablado y decidido conjuntamente con los equipos y la posición ha sido unánime”, explica a 2Playbook Jordi Soler, consejero delegado de la LVP. “La decisión fue clara cuando planteamos el debate sobre la continuidad, porque tal y como ha evolucionado CS:GO en España y como lo ha hecho Valorant, vamos a apostar muy fuerte por este último videojuego”, asegura.

El cierre se ha precipitado con la creación de las nuevas ligas regionales para Valorant impulsadas por Riot Games. La LVP se adjudicó la de España, en la que también pueden participar equipos de Portugal, Italia o Luxemburgo, aunque ninguno se ha clasificado. “El desarrollo en España aún va varios pasos por delante que en estos mercados y los clubes se habían preparado para cuando se desarrollara el sistema de ligas de Valorant”, explica.

La VRL se estrenó la semana pasada con más de 162.000 espectadores acumulados, mientras que el último Masters, cuya retransmisión también produjo en España la filial de Mediapro, logró una audiencia acumulada de 1,7 millones de personas. Las estadísticas de CS:GO, por el contrario, han ido a la baja en las competiciones españolas, pero no en las internacionales ni en las que se desarrollan en otros países.

Soler defiende que la decisión de apostar por un juego u otro se toma en función de cada mercado. “En Argentina CS:GO sigue funcionando muy bien, igual que sucede con Free Fire en México. Nos tenemos que adaptar a cada país y estar atentos y abiertos a cambios de tendencias”, asegura. En el caso de España, nunca se llegó a rentabilizar el proyecto.

También entra en juego en la ecuación una cuestión de presupuestos. Los clubes tratan de hacer sus secciones autosostenibles. El mayor desembolso se produce en LoL, seguido ahora de Valorant. Los presupuestos han aumentado en un año, ya que la media antes de crear las VRL podía estar en 70.000 euros, aunque equipos como Team Heretics la superaban holgadamente.

Ahora los presupuestos son mayores. Tanto clubes como LVP estaban a la espera de la decisión de Riot de conformar su estructura de ligas que permitiera dar más continuidad al relato y dar entrada a más marcas. Aún se desconoce el presupuesto medio de los equipos de Valorant en este primer año, pero empiezan a equipararse a los que se tenían en CS:GO, en torno a 200.000 euros anuales.

Los equipos de CS:GO se financiaban a través del patrocinio. Y ahí ya hubo un golpe decisivo el año pasado. Los clubes lamentan que a las marcas aún les cuesta apostar por un shooter, una reticencia que aún encuentran en Valorant, aunque menor. Frente a la resistencia de las marcas habían encontrado en el patrocinio de casas de apuestas la forma de financiar estos proyectos, aunque la nueva ley que prohíbe su visibilidad puso en jaque su ecosistema.

Tanto desde los clubes como desde la LVP defienden que la relación con Valve, publisher del juego, siempre ha sido buena. “Es una compañía que te deja hacer y que confía en el trabajo que vas a desarrollar con su juego”, afirma uno de los directivos consultados. Su estrategia es completamente opuesta a la de Riot Games, el único socio con el que ahora trabaja la LVP en las ligas profesionales españolas.

Riot (Valorant y LoL) opta por un modelo cerrado de ligas. Adjudica a un operador cada competición, aunque en casos como los de la LVP una misma empresa puede gestionar varias ligas en España y Lationamérica. Además, en el último año y medio ha introducido cambios notables para definir mejor su estructura de ligas regionales y darles más peso, de forma que no solo los Worlds y las ligas continentales tiren de los juegos.

Valve, por el contrario, ha apostado por una libertad total para organizar competiciones profesionales y amateur. La LVP ha coexistido con la ESL en CS:GO desde sus inicios, y a su vez con un sinfín de torneos aspiracionales y semiprofesionales que organizan desde los propios clubes, a otras gestoras. A su vez, en eventos como Dreamhack se abren plazas para acceder a otros torneos internacionales, donde el mapa es aún más complejo.

En España lo cierto es que la ESL Masters, que arranca su undécima edición a principios de marzo, será la única profesional de CS:GO. Eso sí, ya solo queda uno de los principales equipos españoles en ella: Movistar Riders. El resto procede en su mayoría de Portugal. Todo ello un año después de que desapareciera la One Tap League, tal y como adelantó 2Playbook

Ese fue el primer aviso. Los equipos se distanciaron de la LVP y fundaron su propia liga, que cerró tras solo una temporada. De sus fundadores, sólo Riders mantiene el equipo. Es el único club español que compite a nivel internacional junto a MAD Lions, en busca de las principales competiciones. “Son las únicas que ofrecen retorno real en el juego”, defienden.

También Case eSports, que mantiene su equipo en Brasil, el primero que fundó, pero no tiene en España. X6tence, otro de los clubes históricos en este juego, aún está pendiente de su futuro. De la estructura ha salido Germán Domínguez, quien dirigía el proyecto, y aún se desconoce su sustituto y cómo se reposicionará la marca en la escena profesional.

“Uno de los problemas del ecosistema español de CS:GO es que el nivel, en comparación a la escena internacional, es muy bajo”, destaca el directivo de uno de los equipos. “No puedes captar talento para jugar una liga local si no tienes presencia internacional y, si los equipos no invierten en tener rosters fuertes que atraigan más talento, el desarrollo se estanca”, lamenta.

Tampoco han salido grandes jugadores españoles capaces de tirar del videojuego en términos de audiencia, como ha sucedido con otros títulos. Ello no implica que en los últimos años se hubiera encarecido el coste de poner en marcha un equipo en esta saga, generando una gran inflación que obligó a aumentar los presupuestos de forma notable.

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