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De la irrupción del deporte al metaverso digital: los eSports definen su camino en GES 2021

La entrada de nuevos ‘players’ como el FC Barcelona o el tándem formado por Ibai Llanos y Gerard Piqué sentará un punto de inflexión en el sector español. También lo hará la irrupción de las tecnologías ‘blockchain’ y nuevas tecnologías.

GES 2021

Los eSports recuperan los eventos presenciales y calientan para volver con todo en 2022. El sector se concentró en el Global eSports Summit (GES) para debatir su presente y futuro, con el foco puesto en nuevas tendencias como los metaversos digitales, la hibridación con el deporte tradicional, la tecnología blockchain y el impacto que tendrá la entrada de grandes players como el FC Barcelona o el tándem formado por Ibai Llanos y Gerard Piqué. Al margen quedaron los nuevos modelos de negocio, pese al esfuerzo realizado por gran parte de clubes y ligas para adaptarse a contrarreloj en tiempos de pandemia y sin eventos presenciales.

La primera jornada arrancó con presentaciones de nuevos negocios y proyectos que buscan su hueco en los eSports. Óscar Soriano, consejero delegado de la agencia Play the Game, destacó la influencia que la tecnología blockchain puede tener en la industria, mientras que Marc Galabert, secretario de Estado de Diversificación Económica e Innovación de Andorra, explicó la estrategia del país para convertirse en polo de sportstech y eSports.

En la segunda jornada, plato fuerte del GES 2021, se concentraron más de 800 personas, dejando casi completo el aforo de 1.000 butacas de la principal sala de Kinépolis (Madrid). “Somos virtuales, pero hay cosas que no se pueden hacer online y tenemos la suerte de volver a estar aquí reunidos para aportar al sector”, destacó Antonio Lacasa, consejero delegado de Global Esports Summit.

La primera mesa arrancó con la influencia de nuevas tendencias como la tecnología blockchain y otros activos para monetizar a la fanbase. Para Guillermo Marín, director de transformación digital de Gsic by Microsoft, “estamos viendo como se está acelerando la inversión en el último año en los eSports. Pablo Canosa, ex director de patrocinio del Atlético de Madrid, destacó que “estamos en el punto cero, pero hay que ir con cuidado, porque esto se va a tener que regularizar más pronto que tarde”.

Tras las presentaciones de la Escuela Universitaria Real Madrid y Porsche, la siguiente mesa giró en torno a la creación de un hub de innovación y eSports, donde Andorra está jugando un papel crucial. Laura Nieto, representante de la Asociación de eSports de Andorra, destacó que “los primeros pasos se han basado en buscar una regulación de mínimos que sienten las bases, porque apenas hay países donde haya una regulación específica, solo Francia, Corea del Sur y nosotros”.

En la mesa participaron dos de los clubes con sede en Andorra: Team Queso y Cream eSports, a través de sus consejeros delegados y fundadores, Álvaro González y Diego Soro. Para González, “lo más importante es que cuando llegas siempre sabes la seguridad jurídica que tienes como empresa, pero, sobre todo, que tienes un polo de networking con el que trabajar”. Para Soro “al tratarse de un país de menor tamaño, puede ser mucho más ágil en esta transformación”.

La siguiente mesa tocó otro de los puntos centrales en torno a los eSports: la hibridación con el deporte. “Los eSports no son el deporte tradicional llevado a un videojuego, no son un paso más”, destacó Diego Soro. “Aún hay un choque cultural y hay que entender sus dinámicas y quien entra lo hace porque cree que hay una audiencia latente importante”, añadió.

José Hidalgo, presidente de Adesp, expuso el punto de vista más tradicional desde el ámbito federativo. “Creo que todos en las federaciones tenemos la convicción de que tenemos que estar, pero muchas veces somos muy atávicos y cuesta dar esos pasos, seguramente tendremos que desaprender para volver a aprender a hacer cosas nuevas”.

“Somos una compañía de entretenimiento, no solo una competición”, destacó Álvaro Mena desde LaLiga. “Para nosotros salirnos del territorio Fifa no es una opción, porque es la única vía donde podemos hibridar y donde tenemos más recorrido. La idea es replicar lo máximo posible la competición tradicional en la eLaLiga”.

El cambio de percepción también se nota por parte de las marcas, como destacó Alberto Fernández, director de eSports de Webedia: “Creo que en cierto punto todos caímos en la trampa de vender audiencias porque a la marca le valía todo para entrar en eSports, pero ahora se busca vincularse a la estrategia de la propiedad y no sólo al juego, se busca el valor añadido y piden otras cosas”.

El turno de la tarde se abrió con un debate sobre los aspectos legales que envuelven a un sector aún en construcción. Los retos de las empresas privadas y las administraciones se pusieron de manifiesto y así lo reflejó desde el punto de vista institucional Esther Ruiz, portavoz de cultura de la Asamblea de Madrid: “Las instituciones no han estado preparadas para escuchar al sector y no existe apoyo público, todo ha tenido que partir de la iniciativa privada”.

Tras la presentación de Francisco Asensi sobre el origen de los metaversos y las posibilidades que puede aportar a los eSports y los simuladores, llegó el turno al espectro competitivo de la mano de las principales gestoras de torneos.

Laura Llames, directora de marketing de la LVP, puso el foco en la vuelta de las competiciones presenciales: "Todos nos hemos tenido que reinventar, sobre todo porque los eventos son la guinda del pastel y se habían perdido".

Javier Carrión, al frente de Encom Games, que gestiona los eventos de DreamHack en España, aseguró que en su caso "volveremos en 2022, aunque pivotamos a un evento online en la pandemia que fue todo un reto". La misma situación la atravesó NGL, que gestiona Gamergy, uno de los principales eventos físicos del sector: "La gente necesita ese ambiente competitivo y presencial, hemos sufrido este año como sector en ese aspecto a pesar de ser digitales".

El evento se cerró con otra de las grandes problemáticas que aún afronta el sector: la métrica de datos y audiencias. En un entorno desregulado en el que son terceras empresas las únicas con acceso a los datos, marcas y organizaciones aún no pueden ofrecer KPIs claros para establecer un retorno más cuantificable y afinar la monetización y segmentación de las campañas. De ello depende la credibilidad, estabilidad, transparencia y evolución del sector, coincidieron los ponentes.

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