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La LVP busca acelerar el negocio los eSports con licencias a largo plazo y venta conjunta de activos

La gestora de competiciones profesionales de eSports plantea u nuevo modelo de gestión para que los equipos tengan un mayor papel en la gestión a cambio de compromiso para el crecimiento de los torneos.

La LVP organiza las finales de la Superliga Orange League of Legends.

Desconocimiento y fragmentación son dos de los principales obstáculos con los que las marcas se topan a la hora de plantear su entrada en eSports. Y es una duda que Mediapro quiere resolver con un nuevo modelo de gestión para la LVP. En concreto, hoy propondrá a los clubes la centralización de los derechos de televisión, imagen y determinados activos publicitarios, como las mangas de la camiseta, según explican fuentes de la industria a 2Playbook. El grupo audiovisual no ha realizado comentarios.

Fuentes de la industria señalan que los mensajes que se han ido lanzando a los clubes inciden en que este nuevo modelo “permitirá poner orden en lugar de que cada uno intente cerrar un acuerdo con las marcas; es una forma mucho mejor de atacar el mercado”. De hecho, esa ha sido la reivindicación de muchos patrocinadores, que desconocen qué diferencia a cada equipo o el modo en que mejor pueden asegurarse el retorno de la inversión.

Esta centralización de los derechos que generan la mayor parte de ingresos exigirá una cuestión adicional: compromiso a largo plazo y exclusividad en la competición, de modo que no participen en torneos del mismo videojuego organizados por terceros. El plan de la LVP es crear una nueva licencia que garantizará la permanencia de los equipos de cada competición durante varios años, de modo que se pueda ofrecer más estabilidad a los inversores y equipos de deportes profesionales que habían mostrado interés en competir en eSports. Además, ese derecho será un activo que poder incorporar al balance de cada compañía.

Este es uno de los mayores cambios, pues hasta ahora la licencia se debía renovar año a año y no se podía asegurar que hubiera siempre una plaza. Eso sí, los requisitos mínimos siempre existirán, y van desde la presentación de un proyecto deportivo creíble a garantías de sostenibilidad financiera y disponibilidad de una infraestructura mínima, como las gaming house en las que se forman y compiten los jugadores.

La dirección de la LVP confía en que podrá aumentar los ingresos con la venta conjunta, haciendo buena la teoría que ha permitido casi triplicar el valor de los derechos de televisión en el fútbol o que históricamente se ha utilizado en las ligas estadounidenses para vender los principales paquetes de patrocinio. Eso sí, ahora queda definir cómo se repartirá el dinero, y es algo que se abordará hoy en una reunión con los propietarios.

La LVP propondrá a los clubes un modelo de gestión a largo plazo, en el que participen en la toma de decisiones a cambio de aunar activos y dar exclusividad

El sistema de distribución no está dibujado, si bien será una remuneración distinta para los que dispongan de licencia a largo plazo y los que no. En lugar del habitual prize money, que en competiciones como CS:GO podía rondar los 100.000 euros, todo el dinero que se recaude irá a parar a un pool. Ahí, una vez descontados los costes de producción, los recursos se destinarán a los equipos con un porcentaje en base a distintas variables. En el caso del fútbol, por ejemplo, la Uefa combina los resultados deportivos con la clasificación histórica y el valor de mercado que aporta cada uno.

La comercialización de activos será distinta para cada una de las cuatro competiciones que gestiona la LVP; además de la de CS:GO, también operan torneos de League of LegendsClash Royale y Free Fire. De este modo, se aseguraría una segmentación importante para las marcas, pues no todas quieren asociarse a videojuegos de disparos, por ejemplo. Además, el tirón de cada una de estas competiciones es muy distinto.

Estos cambios en el modelo de gestión se producen casi un año después de que varios equipos de CS:GO decidieran abandonar la LVP para poner en marcha su propia liga, la One Tap League, de la que son accionistas. En el caso de la empresa de Mediapro no se llegará a tal extremo, que supondría replicar el modelo norteamericano de franquicias, pero sí se les dará un mayor protagonismo en la gestión mediante su presencia en distintos comités.

“Es una manera de que nos comprometamos a trabajar todas las partes a todos los niveles para generar más ingresos y lanzar un mensaje único al mercado”, señala una fuente conocedora de las conversaciones que se han producido durante los últimos meses. El objetivo, inciden, es que surjan nuevas potencias con mayor capacidad financiera y potencial para competir con Giants, Riders o Team Heretics, que claramente han empezado a despuntar por encima del resto.

El hecho de contar con estructuras más potentes debería acabar redundando en un mayor seguimiento y, por lo tanto, más audiencias. El Split de primavera de la Superliga Orange registró 238.000 espectadores durante la final, récord histórico hasta la fecha. El nivel de consumo se ha mantenido, con 245.000 seguidores en la primera jornada tras el regreso en junio. La final de la Orange Unity League, celebrada en postconfinamiento, logró 135.000 espectadores, cifra récord y que prácticamente doblaba a la de junio de 2019.

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