Publicidad

Tokio 2020 vía satélite: los Juegos ‘vacíos’ serán también los más experienciales para el espectador

A falta de público en las gradas, la cita olímpica de este verano contará con el doble de cobertura que Río 2016 para alcanzar más de 5.000 millones de personas y actualizarse con su entrada en los nuevos canales de comunicación que utilizan los jóvenes.

Tokio 2020 tecnología Intel Eurosport

“Estar sin estar”. Este podría ser el lema a utilizar por Tokio 2020 para promocionar los Juegos Olímpicos y Paralímpicos que están a punto de comenzar. En la capital japonesa no habrá público extranjero, tampoco, finalmente, local, pero al gran archipiélago asiático han aterrizado más cámaras y más material tecnológico que nunca con un fin: hacer de esta cita olímpica la más experiencia e innovadora de la historia. Un ejemplo: el nuevo socio del COI en Europa, Discovery, se ha aliado con Snapchat para aportarle contenido diario a la red social utilizada diariamente por 280 millones de jóvenes.

La cobertura televisiva se doblará respecto a Río 2016 y a ello se le sumarán novedades relativas con la búsqueda de la interacción y de una comunidad por parte los socios audiovisuales del Comité Olímpico Internacional (COI).

El gran difusor del COI, su filial Olympic Broadcasting Services (OBS), producirá para todo el planeta más de 9.500 horas de contenido, un 30% más que hace cinco años. En esta suma se incluyen los Juegos Olímpicos y Paralímpicos, que contarán con el mismo trato por parte de la distribuidora de las imágenes desde Tokio.

Los dos grandes socios audiovisuales del movimiento olímpico, NBC para Estados Unidos y Discovery-Eurosport para Europa, sumarán más de 10.000 horas de cobertura. El canal norteamericano ofrecerá en su país más de 7.000 horas, un récord en una cita olímpica, mientras que Discovery y su filial temática Eurosport alcanzarán 48 países para transmitir 4.000 horas de cobertura en directo para el Viejo Continente tanto en su plataforma de televisión como en la digital bajo suscripción. Serán los primeros Juegos de verano 100% digitales.

En clave española, Eurosport ofrecerá 57 señales adicionales sin anuncios y con selección de idiomas en el audio para seguir toda la competición simultáneamente. Por otro lado, el grupo audiovisual trasladará a Tokio su afamado The Cube, un estudio virtual que permite realizar entrevistas a los deportistas sin necesidad de que estén presentes gracias a hologramas. Una innovación muy útil en tiempos de pandemia y que la filial de Discovery ya viene utilizando desde el pasado verano durante los Grand Slams de tenis.

Tokio 2020 tendrá más contenidos y, también, una mayor calidad en las imágenes que llegarán a las casas. Por vez primera, la cobertura será en HDR con una ultra alta definición (4K) y un audio inmersivo (5.1.4). Además, los amantes de los Juegos podrán disfrutar de ángulos de cámara nunca antes vistos, repeticiones en 360 grados y lo que más impactará, probablemente, a las generaciones más analógicas: el uso de la realidad virtual (VR) en las emisiones en directo y un gran banco de datos analíticos que serán procesados por inteligencia artificial (IA).

Unas innovaciones que Tokio 2020 quiere que sirvan para posicionarle como unos Juegos rompedores y que crean legado. Igual que lo hiciera Barcelona ’92 con la igualdad entre olímpicos y paralímpicos, tres décadas después, Japón quiere mostrarse al mundo como una nación avanzada donde la tecnología forma parte troncal de esa mentalidad progresista, cuando no futurista.

El COI le apoyará en ese plan de meter dentro de los estadios a los aficionados. “Un reto importante, no sólo para los aficionados, sino también para los deportistas que competirán en el escenario más grande del mundo”, reflexiona el director ejecutivo de la OBS, Yiannis Exarchos.

Entre las innovaciones que introducirá la filial audiovisual se encuentran las cámaras True View de su socio Intel. Con ellas los aficionados disfrutarán de repeticiones inmersivas para todos los partidos de baloncesto. Este tipo de visión 360 grados es la misma que usa LaLiga desde hace varias temporadas.

Además, la información en tiempo real cobrará un gran protagonismo en Tokio. Se aplicará una tecnología de seguimiento de atletas en 3D, nunca antes utilizada, que utiliza la inteligencia artificial para mejorar la experiencia visual del aficionado. Entre las innovaciones, imágenes superpuestas para el seguimiento de las pruebas de velocidad en atletismo.

Entre las tecnologías incorporadas a la retransmisión destacan la Realidad Virtual (VR), los hologramas, la Inteligencia Artificial (IA), el 3D y el uso de datos biométricos

“Los espectadores podrán comprender en qué momento exacto cada velocista alcanza su velocidad máxima y analizar las diferentes fases de la carrera en detalle a través de un conjunto completo de estadísticas de carrera”, explican desde la OBS.

Otro de los avances se verá en un deporte que en España es minoritario, pero de gran atención en otros países. En el tiro con arco se proporcionará al espectador datos biométricos gracias a minisensores utilizados por los arqueros. Gracias a ellos, podremos conocer la frecuencia cardíaca del participante, que podrán ver en directo en la televisión de casa a cuánto late el deportista y la adrenalina acumulada cuando va a realizar el disparo.

 

Interacción con los deportistas

Además, el COI se ha propuesto que en Tokio 2020 los deportistas no se sientan solos. A pesar de la burbuja en la que vivirán los olímpicos y paralímpicos, el comité organizador y sus socios han creado varias herramientas digitales para que los atletas puedan compartir momentos con familiares y aficionados que quieran brindarles su apoyo en las sedes de las competiciones.

Por ejemplo, los espectadores podrán compartir videos cortos que se mostrarán dentro de los estadios o el botón cheer map, que servirá para animar a los deportistas en las plataformas digitales de varias emisoras con derechos.

“Los fans pueden ver la transmisión de un evento y aplaudir o animar virtualmente haciendo clic en el botón. El sistema recopila todos los aplausos y genera un mapa global de esa actividad”, apunta la OBS.

Los espectadores podrán compartir videos cortos que se mostrarán dentro de los estadios o el botón cheer map, que servirá para animar a los deportistas en las plataformas digitales

Asimismo, los atletas tendrán lejos a sus familiares y amigos, que no podrán viajar a Tokio a causa del estado de emergencia provocado por la pandemia. Para compensarlo, los deportistas podrán interactuar en directo, inmediatamente después de la competición, con sus personas queridas a través de un espacio denominado el momento del atleta.

Por último, en su intención de abrazar paulatinamente el gaming y los eSports, en los que ya ha entrado con las primeras Olympic Virtual Series, el COI ha lanzado acciones como la Tokio 2020 FanZone, en la que podrán unirse y fidelizar comunidad a través de la web de la competición, o la creación del Fantasy Challenge, donde los fans podrán crear un equipo con sus diez atletas favoritos de diferentes deportes individuales. El habitual formato fantasy también estará presente en Tokio.

 

Un negocio también para las redes sociales: 1.500 millones de interacciones en Facebook

Otro de los temas interesantes de la difusión de los Juegos Olímpicos y Paralímpicos es su interacción a través de las redes sociales. En los últimos Juegos de Río 2016, Facebook informó que 277 millones de usuarios realizaron 1.500 millones de interacciones relacionadas con la cita olímpica, mientras que 15,2 millones de usuarios utilizaron los marcos de perfil de las Olimpiadas.

En aquella ocasión, personas de la anfitriona Brasil, Estados Unidos, Reino Unido, México e India fueron los más activos. En Twitter, que por entonces no tenía tanta repercusión como en la actualidad, se lanzaron más de 187 millones de tweets sobre el evento, que generaron 75 billones de impresiones.

Publicidad

Publicidad